PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMAN 3 KOTA BEKASI

Muliawati, Indah Shaum (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMAN 3 KOTA BEKASI. Sarjana (S1) thesis, Universitas Islam 45.

[img] Text
PENDAHULUAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (702kB)
[img] Text
BAB II (2).pdf
Restricted to Repository staff only

Download (836kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (933kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (887kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf

Download (573kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (521kB)

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperimen). Subjek penelitian berjumlah 391 siswa kelas XI di SMAN 3 Kota Bekasi. Pengambilan data menggunakan 2 kelas yang dibedakan menjadi kelas kontrol dan kelas eksperimen, kelas kontrol berjumlah 30 siswa dan kelas eksperimen berjumlah 30 siswa. Analisis penelitian diolah menggunakan program SPSS versi 29. Hasil penelitian dan analisis data dengan memberikan perlakuan model pembelajaran gamification untuk kelas eksperimen diperoleh hasil nilai kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat dilihat melalui nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen sebesar 74 dan kelas kontrol 64. kemudian, pada post-test untuk kelas eksperimen nilai rata-rata sebesar 89,33 dan kelas kontrol 75,10. Dengan demikian, keduanya mengalami peningkatan nilai rata-rata, namun minat belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran gamification mendapatkan nilai rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata dengan model pembelajaran konvensional yang sering digunakan oleh guru mata pelajaran PAI berupa ceramah. Kemudian, angket yang diberikan hasilnya dapat dilihat berdasarkan hasil uji t minat belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam mendapatkan hasil yaitu thitung ≥ ttabel (6,335 ≥ 2,001), maka H1 diterima dan H0 ditolak dengan nilai sig. (2-tailed) adalah sig ≤ 0,05 (0,001 ≤ 0,05). Artinya terdapat pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran gamification dengan minat belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMAN 3 kota Bekasi. Kata Kunci: Model Pembelajaran Gamification, Minat Belajar.

Item Type: Thesis (TA, Skripsi, Tesis, Disertasi) (Sarjana (S1))
Contributors/Dosen Pembimbing,NIDN Dosen bisa diakses di LINK https://bit.ly/NIDNdosenunismabekasi:
ContributionContributors / Dosen PembimbingNIDN
UNSPECIFIEDLubis, Rabiyannur0413016001
Keywords / Kata Kunci: Model Pembelajaran Gamification, Minat Belajar.
Subjects: Pendidikan
Pendidikan Agama Islam
Faculty: Fakultas Agama Islam > Pendidikan Agama Islam S1
Depositing User: Ms. Indah Shaum Muliawati
Date Deposited: 21 Oct 2024 09:20
Last Modified: 21 Oct 2024 09:20
URI: http://repository.unismabekasi.ac.id/id/eprint/6859

Actions (login required)

View Item View Item